Onirism - La Pampu-terview

Onirism


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Onirism est un sympathique petit jeu indépendant sorti fin avril 2019 et développé par Crimson Tales Studo.

Le site officiel se trouve ici: https://onirism.crimson-tales.com

Vous pouvez y jouer en solo (vous incarnez alors Carol, petite gamine au caractère affirmé, et vous partez à l'aventure dans un monde coloré peuplé de méchants vilains pas beaux à la recherche de votre doudou) et un mode multi est aussi disponible et vous rappellera très certainement Unreal Tournament mais en version cute ^^.

Nous avons eu le plaisir de tester Onirism lors de la Japan Expo et pu ainsi rencontrer quelques membres de l'équipe à l'origine du jeu. Amaury, le chef de projet, a eu la gentillesse de bien vouloir répondre à quelques unes de nos questions.



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1. Ma première question va porter sur l'ensemble de l'équipe qui a travaillé sur le jeu. Derrière chaque projet se cache des personnes motivées qui se retroussent les manches.
Donc qui se cache derrière Onirism? Qui a fait quoi?


Bonjour à toi Pampu ! Tout d'abord je me présente, Amaury, chef de projet sur Onirism.

Derrière Onirism se trouvent une bande de copains. Nous nous sommes rencontrés en 2013 au Studio Mercier, une école de 3D située à Paris.

Chacun de nous (Alexis, Aurélien, Matthieu, Stephen et moi), avons pu développer des compétences différentes et, forcément, au bout de 3 ans de cohabitation et collaboration, nous avons tissé de forts liens d'amitié.

En ce qui concerne le jeu, tout débute réellement avec Alexis et Matthieu en 2015. Tout deux voulaient présenter la démo jouable d'un jeu de plateforme pour le diplôme.

Donc ils ont commencé à imaginer le personnage principal. L'un souhaitait faire un animal, l'autre, n'en pouvant plus des animaux dans les jeux d'aventure s'est dit : "pourquoi ne pas faire une petite fille? Ça changera un peu !" De là est née Carol, dont le character design n'a pratiquement pas bougé depuis cette époque.

C'est après le diplôme, en 2016, que j'ai leur ai proposé de tenter l'aventure de l’entreprenariat et de s'installer ensemble pour faire valoir nos savoir faire en graphisme et création 3D. C'est en janvier 2017 que l'on s'installe dans notre petit local, dans lequel nous sommes encore. On y fait du graphisme 2D, logos, chartes graphiques, vidéo, architecture 3D et, Onirism continue son développement en parallèle.

À ce moment là on retrouve:
- Alexis, papa de Carol, game designer / level designer / modeleur 3D et magicien voodoo de Unity 3D.
- Matthieu, papa bis de Carol, modeleur 3D et animateur.
- Aurélien, couteau suisse de la 3D et illustrateur.
- Stephen, qui a surtout bossé avec moi pour développer la branche d'architecture 3D et était d'un grande aide pendant les conventions.
- Ger, notre codeur argentin (oui, il vit en Argentine), ami d'Alexis depuis des années qui a créé tout le squelette du jeu.
- Charles, mon ami d'enfance, compositeur et sound designer.
- Et moi-même, modeleur 3D et graphiste et.. de presque tout ce qui est administratif.. Yeah !

Depuis, Matthieu et Stephen sont partis pour des raisons financières. Mais ils continuent d'aider à leur manière jusqu'à ce que, on l'espère, ça roule pour nous ! Et nous avons été rejoins par d'autres passionnés, dont Marianne, Martin, Louis-Charles, qui nous aident sur la communication et le marketing. Ils ont leur travail ou leurs études à côté et nous donnent un coup de main quand ils le peuvent.

Le projet rassemble pas mal de personnes en fin de compte ! Mais cela ne représente que 3 ou 4 personnes à temps plein sur le jeu.


2. Maintenant que j'ai touché un peu le jeu, la première question que je me suis posée par rapport à l'héroïne c'est : "Mais pourquoi l'ont-ils appelée Carol?" lol. Donc... Pourquoi ce prénom qui sonne un peu vieillot, du moins pour les Français. Je sais qu'outre Atlantique c'est un peu différent ^^


Pourquoi le nom de "Carol"? Alexis dirai pourquoi pas ! Au début, le jeu était sensé être plus dark et psychologique, et faisait référence au travail de Lewis Carroll. Et puis le nom était mignon et se prête à des jeux de mots comme l'update de Nöel, "A Christmas Carol", qui veut dire "Chant de Nöel".

Il faut savoir que le jeu est une succession de "et pourquoi pas?" sur un fond de "j'aimais bien ça dans les jeux vidéos quand j'étais petit".

Tu parles d'outre Atlantique, et en effet, le jeu a toujours été développé avec cette idée d'international. Comme notre codeur est argentin, cela coulait de source !

C'est étrange, WolfWood, un des modérateurs du site Entre-Geeks, me disait que le jeu lui rappelait Alice, Retour au Pays de la Folie par certains de ses aspects. Alexis serait-il d'accord avec ce parallèle?

En effet, concernant le parallèle avec "Alice, Retour au Pays de la Folie", il y a un fond d'inspiration. Plutôt dans l'ambiance.Mais ce côté s'est dissipé avec la version "finale" du jeu.


3. Une autre chose qui m'a interpellée pendant que je jouais (bon, je ne suis encore qu'au début de l'histoire hein), c'est le paradoxe entre cette petite héroïne qui semble toute mignonnette et qui part à la recherche de son doudou, et son répondant face aux mobs et aux PNJ. Je t'avoue avoir ri plusieurs fois face à ce décalage. C'est vraiment fun, mais pourquoi ce choix? Qui a écrit le scénario?


Ce décalage est en effet quelque chose qu'on essaye de pousser toujours un peu plus. Carol a un caractère bien trempé, ce n'est pas une petite comme les autres. Et c'est ça qui est intéressant et drôle à travailler. C'est une petite fille en pyjama rose, mais elle n'a qu'une idée en tête, casser la figure de ceux qui ont osés lui voler son doudou !

Elle est loin d'être méchante, et parfois elle veut bien proposer son aide. C'est juste qu'elle est vite saoulée parce que tout ce qu'elle voit, c'est que les autres lui font perdre du temps dans sa quête.

Le scénariste, c'est Alexis, il a toute l'histoire en tête, avec ses embranchements et ses retournements de situation. Et on aime tous cet humour un peu bête et décalé. Quand un Frorc emprisonné dans la toile d'Emily préconise à Carol de le laisser attaché parce qu'il recommencera ses méfaits, ça nous fait rire ! Le jeu n'est pas une private joke, au contraire, on essaye de faire rire les gens sur des situations cocasses que tout le monde comprend.


4. Il y a un truc que j'ai vraiment adoré par rapport au jeu, c'est le fait de pouvoir explorer les recoins et de trouver des trucs à looter dans des cachettes. J'adore ça et souvent ça me manque sur certains jeux trop "couloirs". Je suppose bien entendu que c'est une volonté de l'équipe. Je dois remercier tout le monde ou quelqu'un en particulier? ^^


Personnellement, je me rends compte aujourd'hui que, dans beaucoup de jeux d'aventure, on a souvent certains items et potions mises en quantité limitée car cela sert vraiment le gameplay.
Il faut soit économiser, soit tout trouver pour espérer faire grandir un arbre de compétence ou ne pas être embêté dans une situation d'urgence. Dans Onirism, le maitre mot c'est "le fun". On ne va pas contraindre le joueur, mais plutôt le récompenser pour sa curiosité et sa persévérance.
C'est du bonus et non de la nécessite.
Et puis ça ne changera rien à l'Aventure d'avoir 1 000 000 de perles, si ce n'est pour se faire un peu plus plaisir dans les futurs shops qui seront implantés. Tout ce qui compte c'est de s'amuser, en solo, coop ou multi.

En revanche, il faut qu'on "bouche" encore certains trous, car certains joueurs veulent tellement explorer qu'ils se bloquent ! Mais ça fait parti de l'accès anticipé. Nous sommes encore incapables de trouver tous les bugs du jeu, et la communauté est là pour nous aider à régler le maximum de choses.

L'exploration était une chose importante en effet. Avoir un joli décors et un cycle jour/nuit pour pouvoir se balader entre deux bastons est quelque chose que l'on a voulu garder. Le but n'est pas de finir le jeu en 5h (ce qui sera d'ailleurs impossible dans la version finale du jeu !). Mais au contraire, de jouer une heure ou plus par ci par là, comme quand on lit un livre chapitre par chapitre. Chaque joueur découvrira le jeu à sa manière, seul ou à plusieurs.

Petite anecdote, c'est Alexis qui cache en général les jouets ou capacités, et il y en a certains que même nous, n'avons jamais trouvés.. Il est filou.


5. Je l'ai dit, le mode histoire est vraiment agréable : c'est coloré, drôle, y'a de l'explo, de la castagne. Bref, tout pour ne pas se lasser. Mais le mode multi que j'ai eu le plaisir de tester à la Japan, c'était bien amusant aussi. C'est un peu comme Unreal Tournament, mais en version cute, enfin, c'est comme ça que je le ressens lol. Y aura-t-il un plus large choix d'arènes à l'avenir?


On a le choix entre plusieurs personnages, dont Carol, pour combattre. Y aura-t-il un lore consacré à chacun disponible, enfin au moins une petite présentation de chaque perso, par exemple quand tu cliques dessus lors du choix?

En multijoueur, il y a aujourd'hui une petite dizaine de maps, mais on en a prévu beaucoup d'autre, ainsi que de nouveau modes de jeu.Le travail sur le lore va être long et pour le moment, c'est quelque chose que l'on garde pour nous mais bien évidemment, dans la finalité, il y aura des "cartes" ou descriptifs qui présenteront les personnages.Peut-être un bestiaire dans le menu d'inventaire de l'Aventure.C'est encore à réfléchir.

Je te remercie beaucoup d'avoir pris le temps de répondre à mes questions.

Pas la peine de remercier qui que ce soit, on est heureux de pouvoir parler du jeu ! Merci à toi plutôt !

Voilà pour ce petit topo concernant Onirism. Sachez que le jeu est disponible sur steam pour 14,99€, en prime voici le teaser:



------ Pampulilu ------

Commentaires

18 septembre 2019 à 10:12
Le jeu a l'air sympatique de ce qu'on a vu en stream :) Sympatoche interview ^^
18 septembre 2019 à 15:47
Pour info, le jeu sera en solde du 23 au 30 septembre.  Vous pouvez durant cette période l'acquérir pour 9,80 euros.
18 septembre 2019 à 16:04
*jette son porte-feuille sur son ecran*

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