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Camouflage et feedback dans les jeux vidéo

12 décembre 2016 à 18:31 korial  
Hello

Voici un article que j'ai publié sur Gamasutra il y a quelques semaines, Il traite de l'utilisation des techniques militaires de camouflage pour créer des gameplays d'infiltration ou de offrir davantage de feedbacks au joueur. La mise en page viendra plus tard...
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J'ai énormément joué à Tom Clancy's The Division lors de sa sortie. Énormément, au point que mes amis ne pouvaient plus suivre mon rythme que je me suis retrouvé forcé d'explorer la Dark Zone en solitaire. Ce fut une expérience assez frustrante car je représentais une cible idéale pour les autres joueurs qui n'hésitaient pas à m'attaquer en groupe ou dès que j'avais le dos tourné. Pour progresser dans ce contexte, j'ai développé des habitudes pour rester aussi invisible que possible et me suis rapidement rendu compte que ces dernières étaient directement influencées par l'entrainement militaire que j'ai reçu en tant Chasseur Alpin. 

Bien entendu, je ne peux parler de certains aspects de cet entraînement car je suis toujours soumis à une clause de confidentialité. Les techniques de camouflages, quant à elles, sont universellement connues et de nombreux sites spécialisés en parlent librement. J'aimerais donc faire un état de lieux de leur utilisation dans les jeux vidéo - que ce soit pour créer des gameplays d'infiltration ou procurer davantage de feedbacks au joueur.


UN PEU D'HISTOIRE
 
Wikipédia définit le camouflage comme l'ensemble des « méthodes de dissumulation permettant à un organisme ou un objet de passer inaperçu, se fondant avec son environnement ».

La plupart des animaux ont développé des capacités similaires au cours de l'Evolution afin d'éviter des prédateurs ou de s'approcher plus facilement des proies sans être repéré.  Il n'y a que peu d'utilisation militaire avant le XIXème siècle, l'exemple le plus connu étant les bâteau de reconnaissance que les Romains peignaient en bleu vénitien durant les Guerres Galliques afin de les fondre avec la couleur de la mer. 

Ce n'est qu'au XIXème siècle que le camouflage est devenue une discipline à part entière. C'est l'armée britannique qui a en premier officiellement abandonné leurs uniformes chatoyants au profit d'uniformes khaki plus appropriés au climat chaud de ses colonies. L'armée française suivit rapidement l'exemple en développant son propre département spécialisé lors de la Première Guerre Mondiale et entraîna avec elle l'ensemble des belligérants. Toujours d'après Wikipédia, le terme "camouflage" viendrait de l'argot parisien signifiant "souffler de la fumée au visage".  

Les techniques de camouflage connaissent actuellement de grandes avancées technologiques avec l'intention de contrer développement parallèle des appareils de détection de plus en plus efficaces. Par exemple, l'armée canadien imprime désormais ses uniformes avec des motifs procéduraux offrant une multitude de combinaisons (CADPAT). De même, l'Université de Tokyo a révélé il y a quelques années une technologie de camouflage optique - un premier pas vers la création de camouflage universel. 


PRINCIPES 

L'armée française utilise le terme "FOMECBOT" pour enseigner les principes du camouflage aux nouvelles recrues. Plusieurs variantes ont été développées depuis que j'ai quitté les rangs, je ne parlerai que de cette que je connais.

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FORMES ET COULEURS 

Principe:

Les anciens uniformes militaires arboraient des couleurs chatoyantes afin de mettre en valeurs les soldats et faciliter le recruter des nouveaux hommes. Les batailles étaient "rangées" (en rangs face à face) et la taille de l'armée était effectivement un facteur déterminant. Depuis, la guerre a évolué: les commandants ont compris que l'honneur ne servait à rien et que seul comptait le résultat. Les combats ne sont plus planifiés, les embuscades sont quotidiennes et peuvent arriver n'importe où. Or, les couleurs chatoyantes des anciens ne sont adaptées à aucun environnement naturel et les soldats pouvaient être facilement repérés, même en pleine jungle.

Cela est d'autant plus vrai que notre cerveau cherche en permanence à interagir avec d'autres personnes et est donc entraîné à reconnaître un visage ou une silhouette humaine, quelque soit l'environnement. C'est la raison pour laquelle les soldats se maquillent le visage avec des lignes diagonales afin d'en  "caser les traits".

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Créer des gameplays d'infiltration:

La plupart des jeux vidéo basent la détection visuelle des ennemis sur un simple cône de vision plus ou moins large et long en fonction de l'équilibrage. D'autres jeux vont plus loin dans la simulation, comme la série Metal Gear qui offrent des bonus de dissimulation en fonction de l'uniforme choisi et de l'environnement dans lequel le personnage évolue. Cette mécanique influe directement sur le chemin que le joueur est encouragé à suivre, lui donne davantage de liberté et offre par conséquent une plus grande rejouabilité. 

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La série Metal Gear est également connue pour ses appareils de camouflage optique rendant le personnage quasiment invisible de la même manière que certains animaux tels que la camouflage copie les couleurs de l'environnement (mimétisme). D'autres jeux tels que Ghost In The Shell: First Assault utilisent également ce genre de gameplays et, à chaque fois, les concepteurs se retrouvent obligé de compenser son utilisation afin de conserver l'équilibrage et l'intérêt du jeu:  
  • Le personnage reste visible à courte portée
  • L'effet est temporaire et soumis à un temps de rechargement
  • Le personnage n'est invisible que lorsqu'il reste immobile
  • Certains adverses sont toujours capables de le détecter
  • L'appareil de camouflage optique peut être court-circuité par des ondes EMP
  • Le personnage ne peut pas utiliser d'autres objets tant qu'il est invisible
  • ...
La série Hitman (que j'aime énormément) joue aussi sur une dimension narrative. L'environnement prend la forme d'un contexte tandis qu'Agent 47 remplace l'uniforme par toute une série de costumes. Un inconnu en costume noir transportant une mallette peut alerter des gardes. Le même inconnu habillé en ouvrier et transportant une boite à outils peut bien plus facilement justifier sa présence. Stanislav Costiuc appelle cette mécanique "social stealth" dans un article récemment écrit and analyse son utilisation dans Assassin's Creed.


Offrir davantage de feedbacks:

La méthode la plus simple pour rendre un élément visible est de lui attribuer une couleur contrastant avec le reste de l'environnement. Le joueur l'aperçoit alors de plus loin et peut facilement deviner que l'élément est interactif avant même de connaître le type d'interaction.  

J'aime beaucoup l'exemple des sacs de décontamination utilisé dans The Division. Le personnage joué y range les objets trouvés dans la Dark Zone avant de les extraire par hélicoptère. Or, les autres joueurs peuvent l'attaquer pour lui dérober les objets stockés et ce sac jaune fluo permet immédiatement de savoir s'il y a un intérêt à prendre ce risque. En tant que joueur essayant de rester aussi invisible que possible, cette mécanique m'a grandement encouragé à ignorer la plupart des objets.

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Il faut également noter que, comme le souligne Peter Angstadt sur son blog, attribuer une couleur contrastée ne suffit pas à mettre en valeur un élément. Il est aussi nécessaire de jouer sur la saturation et la luminosité afin de réduire la confusion visuelle



MOUVEMENT, OMBRES ET ECLATS

Principe:

Bien que les formes et les couleurs constituent les principes fondamentaux du camouflage, les autres principes basés sur la vision ne doivent pas être négligés. 

En effet, notre regard est instinctivement attitré par le mouvement, de la même manière qu'il est attiré par les silhouettes humaines, car tout ce qui bouge peut être un danger. Des mouvements rapides ou amples peuvent ainsi révéler la position d'un soldat camouflé, quelque soit son uniforme et l'environnement dans lequel il évolue.

Le camouflage doit être appliqué sur l'ensemble du corps, mais également sur son ombre. Ce principe est particulièrement vrai lors des combats urbains où les soldats prennent position aux coins des rues ou derrière des obstacles au milieu de celles-ci. Contrairement à l'idée reçu, les ombres doivent aussi être prises en compte la nuit et en intérieur: il y a toujours une source de lumière, personne ne se bat dans le noir complet.

Pour finir, les soldats oublient régulièrement que des montres ou certains équipements tels que des jumelles peuvent refléter la lumière, émettant alors un éclat. Or, un éclat au milieu du désert ou en pleine jungle s'avère particulièrement suspect. Souvenez-vous d'Indiana Jones se faisant repérer sur une colline dans La Dernière Croisade. Tout simplement.


Créer des gameplays d'infiltration:

Le mouvement est généralement lié dans les jeux vidéo au bruit émis par le déplacement des personnages comme j'en parlerai plus tard. Certains jeux offrent cependant des bonus de dissimulation aux personnages immobiles. Il y a de très nombreux exemples allant des Elfs de la Nuit dansWarcraft III à la capacité de Big Boss de faire le mort dans Metal Gear Solid V

Le joueur est la moteur de l'action lorsque son personnage doit infiltrer des positions ennemies. Il peut alors poser la manette, aller tranquillement boire une bière et revenir continuer sa partie si ce dernier est assez bien camouflé. L'expérience est complètement différente lorsque les ennemis sont conscients de sa présence et activement à sa recherche. Le joueur doit alors maintenir son personnage immobile tout en le changeant régulièrement de position. La tension dans des jeux de survie comme Alien: Isolation est alors extrême, le personnage pouvant mourir au moindre coup et le comportement de l'Alien étant imprévisible.  

Les ombres telles que décrites plus haut sont rarement utilisés dans les gameplays d'infiltration car la caméra empêche généralement le joueur d'apercevoir l'ombre de son personnage. Or, baser la détection de ce dernier sur un élément inconnu du joueur serait extrêmement frustrant. Notons cependant que la plupart des jeux incluent des niveaux de nuit ou en intérieur afin de jouer sur des zones éclairées et zones d'ombres. Les zones d'ombres correspondent alors des zones de sûreté dans lesquelles le personnage joué peut se reposé et grâce auxquelles le joueur peut planifier ses prochaines actions.


Offrir davantage de feedbacks:

Comme précédemment expliqué, notre regard est instinctivement attiré par le mouvement. Cela s'applique également aux NPCs et à l'environnement. Cette mécanique peut ainsi être utilisée pour pointer certaines directions grâce à toutes sortes d’événements: des oiseaux s'envolant au lointain, un buisson frémissant, un ampoule clignotant, ou n'importe quel élément animé. Même les pièces dans Super Mario Bros attirent facilement le regard.

De même, des jeux de lumières peuvent être utilisés à travers des niveaux entiers afin de guider plus facilement le joueur. Cette mécanique est par exemple sur-exploitée dans Left 4 Dead qui n'inclut que des niveaux de nuit ou d'intérieur. Voici en support plusieurs plans de No Mercy

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(cliquez pour voir l'image en plein écran!)

The Division exploite également les ombres et les éclats au sens littéral. Prennons l'exemple des projecteurs dans le Tunnel Lincoln qui aident ingénieusement le joueur à anticiper l'arrivée des ennemis en projetant leurs ombres sur les murs. De même, les fusils de précision infligent d'énorme points de dégât. Or, un éclat apparaît à chaque fois qu'un personnage vise à travers une lunette de fusil, trahissant sa position et alertant le joueur juste à temps pour se mettre à couvert.



TRACES, BRUITS ET ODEURS 

Principe:

Le terme traces inclut tous les éléments pouvant trahir le passage d'une personne ou d'un groupe de personnes: traces de pas, douilles, détritus, feux de camp, branches cassées, portes ouvertes... Ce principe ajoute une dimension temporelle au camouflage qui ne devrait jamais être négligé: infiltrer des positions ennemies peut durer des heures voire des jours.

Le camouflage n'est pas basé que sur la vue mais réside également dans l'ouïe et de l'odorat. Les soldats doivent ainsi faire attention à toute source de bruit. De même, la nourriture, la poudre et même la sueur peuvent être facilement détectées. Ne sous-estimez jamais les animaux! Une étude de la CIA démontre que les chiens peuvent par exemple entendre des bruits à une distance 4 fois supérieure à celle des humains et ont 25 fois plus de récepteurs olfactifs que nous.


Créer des gameplays d'infiltration:

Les traces ajoutent une dimension temporelles. Les ennemis réagissent à la découverte de cadavres, de traces de sang et d'empreintes dans la plupart par des jeux. Cette mécanique mets à la fois en valeur le Level Design et encourage le joueur à réfléchir à deux fois avant d'agir. Tuer une cible et se mettre à couvert dans une zone de sûreté est une chose, transporter un cadavre vers une cache à découvert en est une autre. Certains jeux comme Rise of the Tomb Raider ne permet d'ailleurs même pas de transporter les cadavres. Le joueur doit alors analyser en détail le Level Design et le tracé des patrouilles pour agir au bon endroit et au bon moment. 

Une fois de plus, Hitman est un excellent exemple démontrant une manière originale d'implémenter ce genre de mécanique. Dans Hitman: Blood Money, le joueur est grandement encourager à rester anonyme grâce à un système de notoriété. Une page de journal est affichée à la fin de chaque mission. Plus le joueur joue de manière brutale et directe, plus le portrait robot est précis et plus les ennemis des missions suivantes le reconnaîtront facilement. 

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L'ouïe dans les jeux d'infiltration est logiquement transposé en un simple radius de taille variable étant donné que les sons peuvent être entendus à 360 degrés. En fonction de la complexité du jeu, les ennemis possèdent parfois plusieurs radius capables d'entendre différentes intensités de sons. Cette mécanique encourage le joueur à se déplacer plus lentement, à utiliser des armes blanches ou des silencieux et à éviter les surfaces bruyantes - ce qui influe directement sur le chemin encouragé.

L'ouïe des ennemis peut également être utilisée à l'avantage du joueur afin de les distraire. Lancer un kunai dans Mark of the Ninja, une pierre dans Far Cry 4, une bouteille dans Rise of the Tomb Raider ou un chargeur vide dans Metal Gear Solid 4 sont effectivement des moyens d'attirer des ennemis à un emplacement précis et de les rendre plus facilement tuables. 

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Comme précédemment expliqué, les animaux possèdent de meilleurs sens que les humains. Transposé ce principe dans les jeux d'infiltration est relativement compliqué. Des réglages trop réalistes rendraient les jeux frustrant tandis que des réglages trop faibles seraient à peine détectables. C'est la raison pour laquelle certains jeux compensent cet équilibrage par transformer le radius de détection sonore et olfactif des animaux par un cône orienté face au vent. Le joueur est alors encouragé à attendre que le vent tourne ou à suivre un autre chemin afin d'approcher sa cible. Ce genre de système est cependant difficile à expliquer, nécessite d'exposer la direction et la force du vent en temps réel et n'est au final exploité que par quelques simulations telles que Cabela's Big Game Hunter.

Le seul exemple de jeu implémentant des odeurs est à ma connaissance Tenchu Z. Le personnage joué s'empreigne effectivement de l'odeur du sang de ses victimes, ce qui le rend plus facilement détectable par les ennemis. Cette mécanique originale mélange à la fois le sens sous-exploité de l'odorat et la dimension temporelle des traces.


Offrir davantage de feedbacks:

De ces trois aspects, l'ouïe est bien entendu le sens le plus exploité dans les jeux d'infiltration du point de vue des feedbacks - que ce soit sous la forme de dialogue, d'effets sonores ou de musiques (ou au contraire l'absence de ces derniers). Le joueur peut alors anticiper des ennemis ou des événements avant même de les voir. C'est par exemple le cas de tous les Infectés spéciaux dans Left 4 Dead.
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Les informations que fournissent les ennemis sont tout aussi importants que leur positions: ces derniers peuvent en effect révéler des informations sur le Level Design, leurs faiblesse ou les mouvements qu'ils s'apprêtent à effectuer durant les combats ("Je recharge!", "Couvrez-moi, je fais le tour!"). 

Plusieurs jeux incluent des traces sous la forme de gameplays à part entière. Dans The Witcher 3 par exemple, Geralt de Riv est capable d'utiliser ses sens de sorceleur pour mettre en surbrillance les empreintes des créatures traquées. Les concepteurs jouent alors sur le Level Design pour lui faire passer toutes sortes d'obstacles. Les traces peuvent également être exploités en tant que simples feedbacks: traces de sang, brûlures, cadavres... Ils servent alors à alerter le joueur à propos de dangers immédiats tout en générant de petites histoires.

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Plus tôt cette année, Ubisoft a révélé le Nosulus Rift - un appareil de réalité virtuelle parodique capable de faire sentir au joueur les pets du personnage joué dans South Park: The Fractured But Whole (mon projet actuel ). Il s'agissait bien entendu d'une blague, mais imaginez tous les gameplays que nous pourrions créer en jouant sur l'odorat dans des jeux comme Firewatch ou Cooking Mama...



CONCLUSION 

Pour résumé, les techniques de camouflage inclut de nombreux sens - pas uniquement la vue. Elles n'ont réellement exploitées d'un point de vue militaire qu'à partir de la Première Guerre Mondiale bien que les animaux ont développé des techniques similaires depuis l'aube des temps.

Les jeux vidéo utilisent les technique de camouflage pour créer des gameplays d'infiltration bien que certains principes tels que l'odorat restent sous-exploités. Les mêmes principes peuvent également être volontairement ignorés afin d'offrir davantage de feedback au joueur quelque soit le genre de jeu. Je vous recommande fortement de regarder la vidéo ci-dessous qui démontre à quel point des feedbacks maîtrises peuvent influencer l'expérience.



Les scientifiques sont proches de développer un camouflage universel rendant les soldats réellement invisible. Comme précédemment expliqué, les jeux vidéo exploite déjà cette mécanique depuis longtemps mais elle a toujours été sujette à des compensations. Je suis persuadé que la réalité virtuelle pourrait renouveller le genre et créer des expériences plus immersives.


Edité par korial

Camouflage et feedback dans les jeux vidéo

26 décembre 2016 à 17:12 domdomf  
super article! Merci Korial!

Camouflage et feedback dans les jeux vidéo

31 décembre 2016 à 18:50 korial  
Texte traduit mais mise en page dégueulasse !

Camouflage et feedback dans les jeux vidéo

05 janvier 2017 à 21:29 Twizz      
Super intéressant.

J'étai un peu sceptique au départ, mais j'ai bien accroché. Merci pour le partage!